Vaesen

Bispo

Vaesen – RPG de Horror Nórdico, publicado pela Free League Publishing (Modiphius) e baseado no trabalho ilustrado de Johan Egerkrans, é um jogo de investigação e mistério ambientado em um Século XIX alternativo da Escandinávia.

O foco do jogo é o confronto entre a humanidade e as criaturas míticas do folclore nórdico (os Vaesen), que se tornaram violentas devido ao avanço da industrialização e à perda das antigas tradições.

Abaixo está o detalhamento completo da estrutura do sistema:

1. Cenário: O Norte Mítico (Escandinávia do Século XIX)

O jogo se passa no chamado Norte Mítico (Mythic North). É uma era de transição dramática: a Revolução Industrial e a urbanização avançam, levando o progresso às cidades, enquanto as vilas rurais e florestas esquecidas perdem a fé nos costumes antigos.

  • A Revolta dos Vaesen: Os Vaesen (fadas, trolls, sereias, lobisomens, espíritos da floresta, etc.) sempre viveram ao lado dos humanos em uma coexistência sutil. No entanto, o desmatamento, a poluição e o esquecimento de rituais tradicionais enfureceram essas entidades, tornando-as hostis e perigosas.

  • A Sociedade (The Society): Os jogadores fazem parte de uma ordem secreta centenária chamada A Sociedade, com sede na misteriosa Mansão Gyllencreutz na cidade de Upsala (Suécia). A Sociedade praticamente ruiu no passado, e cabe aos Personagens dos Jogadores (PJs) reconstruí-la.

2. Regras: O Ano Zero Engine (Year Zero Engine)

O sistema utiliza uma variação simplificada e focada em narrativa da Year Zero Engine, famosa por ser ágil e de fácil aprendizado.

  • Pool de Dados (D6): Sempre que seu personagem tenta uma ação difícil, você rola um grupo de dados de seis faces (d6) igual à soma de seu Atributo + Perícia. Qualquer dado que resultará em um 6 é considerado um Sucesso. Apenas um 6 basta para passar no teste; 6s adicionais geram efeitos extras ou críticos.

  • Empurrar a Rolagem (Pushing the Roll): Se você falhar, pode "empurrar" o teste e rolar novamente os dados que não deram 6. Porém, o custo é receber uma Condição (física ou mental).

  • Condições vs. Pontos de Vida: O sistema não usa HP convencional. Em vez disso, falhas e traumas acumulam Condições (ex: Exausto, Assustado, Irritado, Ferido). Acumular mais do que 3 Condições Físicas ou Mentais deixa o personagem Incapaz, correndo risco de sofrer sequelas permanentes ou morte.

  • Investigação em Primeiro Lugar: Diferente de jogos de fantasia tradicional, os Vaesen raramente podem ser derrotados apenas com violência direta. Cada mistério é um quebra-cabeça investigativo focado em descobrir o motivo da fúria da criatura e qual o ritual específico necessário para bani-la ou acalmá-la.

3. Tipos de Personagem: Arquétipos

Em Vaesen, todos os personagens jogáveis são humanos, mas possuem um dom muito específico: A Visão (The Sight). A Visão é a habilidade sobrenatural de enxergar os Vaesen mesmo quando eles se ocultam por meio de magia. Ela geralmente é adquirida após um trauma severo na infância ou juventude.

Em vez de raças e classes tradicionais, você escolhe um Arquétipo da sociedade vitoriana:

  • O Detetive: Mestre em dedução, percepção de pistas e interrogatórios.

  • O Médico: Curador do grupo, capaz de tratar ferimentos e analisar necropsias.

  • O Estudioso/Acadêmico: Especialista em folclore, textos antigos e conhecimento teórico sobre monstros.

  • O Caçador: Bastião de combate e sobrevivência na natureza selvagem.

  • O Ocultista: Alguém que estudou o sobrenatural em profundidade (embora ainda seja humano).

  • O Nobre: Fonte de recursos financeiros, conexões sociais e influência.

  • O Servo/Empregado: Excelente em passar despercebido, prestar apoio técnico e tarefas manuais.

  • O Padre: Guia espiritual focado em afastar o mal por meio da fé e consolo mental.

  • O Escritor/Artista: Focado em inspiração, empatia e análise da psique humana.

4. Magias e Poderes

  • Os Jogadores não usam Magia: Os PJs não têm uma lista de magias/feitiços. Seu único poder "sobrenatural" é a própria Visão. Além disso, cada Arquétipo possui Talentos especiais (como imunidade ao medo, bônus de combate ou facilidade em encontrar pistas).

  • A Magia dos Vaesen (Poderes Mágicos): A magia no jogo é exclusiva das criaturas míticas. Os Vaesen possuem habilidades devastadoras conhecidas como Poderes Mágicos (ex: ilusões, controle mental, transformação, alteração do tempo, maldições). Para resistir a essas magias, os investigadores precisam usar testes de Empatia ou Lógica, mantendo a sanidade em xeque.

5. Equipamentos

Os equipamentos refletem a tecnologia e os recursos do Século XIX:

  • Armas da Era: Revólveres, espingardas, bengalas com lâmina, espadas e facas de caça. O combate com armas de fogo é extremamente letal para os humanos.

  • Ferramentas de Investigação: Bússolas, lâmpadas a óleo, kits médicos de época, diários de campo, câmeras fotográficas arcaicas e livros de anatomia/folclore.

  • Itens Rituais: Sal, ferro frio, cinzas de aveia, objetos abençoados, símbolos religiosos ou ervas específicas. Esses itens são essenciais para executar os rituais de banimento descobertos durante a investigação.

6. Diferencial: Por que jogar Vaesen?

  1. A Fase de Gestão da Mansão (HQ): Entre as missões (chamadas de Mistérios), os jogadores retornam à Mansão Gyllencreutz. O grupo pode gastar recursos para restaurar a base, desbloqueando bibliotecas, laboratórios, enfermaria ou contratando aliados. Cada melhoria garante vantagens mecânicas nas missões futuras.

  2. Design Visual Estonteante: A atmosfera do jogo é fortíssima graças às ilustrações góticas e melancólicas de Johan Egerkrans, dando uma identidade única ao livro.

  3. Contos Trágicos, Não Apenas Monstros: Os Vaesen raramente são maus por natureza. Geralmente, a criatura é uma vítima da perda do seu ecossistema ou de ações gananciosas dos próprios humanos locais. Isso cria dilemas morais pesados: banir uma criatura ou punir os humanos que a provocaram?

  4. Horror Focado no Inconhecido: Nenhum encontro é banal. O grupo precisa gastar 80% da sessão descobrindo quem é a criatura e qual é sua fraqueza antes de arriscar um confronto.