Alice: Ecos do País das Maravilhas é um sistema de RPG focado em fantasia surrealista, horror psicológico e a distorção do clássico conto de Lewis Carroll. No jogo, os participantes exploram as mentes partidas, as memórias fragmentadas (os "ecos") e a constante perda de sanidade enquanto enfrentam a tirania de um País das Maravilhas corrompido.
Abaixo está a estrutura detalhada do sistema:
O cenário se passa anos após a clássica visita de Alice. O País das Maravilhas não é mais um simples lugar de bobagens inocentes e sim uma dimensão de pesadelo alimentada pelo subconsciente fragmentado de Alice e dos próprios jogadores.
O Vazio e a Névoa: Locais icônicos como a Floresta de Tulgey, o Castelo da Rainha de Copas e o Chá do Chapeleiro agora são distorcidos por uma atmosfera gótica e melancólica.
Os Ecos: São fendas e manifestações físicas de traumas, memórias perdidas e pesadelos reais que ganham vida, alterando as leis da física e do tempo em cada canto do reino.
O sistema prioriza a narrativa e o desgaste mental sobre regras excessivamente complexas.
Resolução por D6 ou Atributos Mentais: O jogo frequentemente usa rolagens de dados de seis faces em "pools" de Atributos Mentais e Emocionais (como Imaginação, Lucidez, Angústia e Empatia).
A Trilha de Lucidez/Insanidade: A mecânica principal monitora a mente do seu personagem. Agir de forma extremamente lógica no País das Maravilhas pode falhar, pois o mundo exige "loucura criativa". No entanto, abraçar totalmente a insanidade o aproxima de se tornar um monstro permanente do cenário (um "Maldito").
Em vez de raças clássicas de fantasia, os jogadores assumem papéis inspirados na psique humana ou nos habitantes icônicos do reino:
Os Despertos (Humanos): Intrusos do mundo real que caíram pela toca do coelho. São os mais propensos a sofrerem com a perda de Lucidez, mas carregam a força da realidade pura.
Os Nativos do País: Personagens que assumem traços de criaturas clássicas, divididos em arquétipos como:
O Chapeleiro/Exilado (O Artesão Insano): Focado em gambiarras mentais e invenções absurdas.
O Gato/Infiltrador: Mestres do mistério, capazes de desaparecer e criar ilusões.
O Soldado de Copas/Peça: Focado em força bruta física e no cumprimento de regras rígidas.
A magia e os poderes no jogo não dependem de grimórios e sim de quão disposto o personagem está a desafiar a lógica.
Poderes do Absurdo: O jogador pode tentar realizar tarefas impossíveis (como andar nas paredes ou traduzir o silêncio) fazendo um teste de Imaginação contra a gravidade da realidade local.
Consumo de Lucidez: Usar magias ou poderes distorcidos exige que o jogador arrisque sua própria mente, gerando "cicatrizes mentais" temporárias toda vez que a realidade é dobrada.
Nesse sistema, o valor dos equipamentos é mais narrativo e conceitual do que puramente numérico:
Poções e Cogumelos de Tamanho: Modificam a escala do personagem no cenário, alterando drasticamente seus atributos físicos (Força contra Agilidade) dependendo do tamanho atual.
Relíquias do Chá: Bules que fervem fumaça de ilusão, relógios de bolso que atrasam ou adiantam turnos inteiros, e cartas de baralho afiadas que servem como armas de arremesso.
Inventário por Importância: Itens são limitados pelo espaço mental ou físico que ocupam, representados frequentemente por slots na ficha.
O Direito do Absurdo: O maior diferencial do sistema é dar aos jogadores o controle de reescrever a física da cena se eles conseguirem descrever sua ação de forma perfeitamente poética ou "nonsense".
Combate Emocional: Muitas vezes, os monstros não são derrotados com espadas, mas sim ao desvendar o enigma por trás de seus traumas ou ao fazê-los encarar sua própria falta de lógica, tornando os confrontos debates psicológicos altamente intensos.