Alice ecos do país das maravilhas

Bispo

Alice: Ecos do País das Maravilhas é um sistema de RPG focado em fantasia surrealista, horror psicológico e a distorção do clássico conto de Lewis Carroll. No jogo, os participantes exploram as mentes partidas, as memórias fragmentadas (os "ecos") e a constante perda de sanidade enquanto enfrentam a tirania de um País das Maravilhas corrompido.

Abaixo está a estrutura detalhada do sistema:

1. Cenário: O País das Maravilhas Corrompido e Sombrio

O cenário se passa anos após a clássica visita de Alice. O País das Maravilhas não é mais um simples lugar de bobagens inocentes e sim uma dimensão de pesadelo alimentada pelo subconsciente fragmentado de Alice e dos próprios jogadores.

  • O Vazio e a Névoa: Locais icônicos como a Floresta de Tulgey, o Castelo da Rainha de Copas e o Chá do Chapeleiro agora são distorcidos por uma atmosfera gótica e melancólica.

  • Os Ecos: São fendas e manifestações físicas de traumas, memórias perdidas e pesadelos reais que ganham vida, alterando as leis da física e do tempo em cada canto do reino.

2. Regras: O Limiar da Loucura

O sistema prioriza a narrativa e o desgaste mental sobre regras excessivamente complexas.

  • Resolução por D6 ou Atributos Mentais: O jogo frequentemente usa rolagens de dados de seis faces em "pools" de Atributos Mentais e Emocionais (como Imaginação, Lucidez, Angústia e Empatia).

  • A Trilha de Lucidez/Insanidade: A mecânica principal monitora a mente do seu personagem. Agir de forma extremamente lógica no País das Maravilhas pode falhar, pois o mundo exige "loucura criativa". No entanto, abraçar totalmente a insanidade o aproxima de se tornar um monstro permanente do cenário (um "Maldito").

3. Tipos de Personagem: As Facetas e Arquétipos

Em vez de raças clássicas de fantasia, os jogadores assumem papéis inspirados na psique humana ou nos habitantes icônicos do reino:

  • Os Despertos (Humanos): Intrusos do mundo real que caíram pela toca do coelho. São os mais propensos a sofrerem com a perda de Lucidez, mas carregam a força da realidade pura.

  • Os Nativos do País: Personagens que assumem traços de criaturas clássicas, divididos em arquétipos como:

    • O Chapeleiro/Exilado (O Artesão Insano): Focado em gambiarras mentais e invenções absurdas.

    • O Gato/Infiltrador: Mestres do mistério, capazes de desaparecer e criar ilusões.

    • O Soldado de Copas/Peça: Focado em força bruta física e no cumprimento de regras rígidas.

4. Magias e Poderes: Dobrando o Absurdo (Nonsense)

A magia e os poderes no jogo não dependem de grimórios e sim de quão disposto o personagem está a desafiar a lógica.

  • Poderes do Absurdo: O jogador pode tentar realizar tarefas impossíveis (como andar nas paredes ou traduzir o silêncio) fazendo um teste de Imaginação contra a gravidade da realidade local.

  • Consumo de Lucidez: Usar magias ou poderes distorcidos exige que o jogador arrisque sua própria mente, gerando "cicatrizes mentais" temporárias toda vez que a realidade é dobrada.

5. Equipamentos: Objetos Conceituais e Remendados

Nesse sistema, o valor dos equipamentos é mais narrativo e conceitual do que puramente numérico:

  • Poções e Cogumelos de Tamanho: Modificam a escala do personagem no cenário, alterando drasticamente seus atributos físicos (Força contra Agilidade) dependendo do tamanho atual.

  • Relíquias do Chá: Bules que fervem fumaça de ilusão, relógios de bolso que atrasam ou adiantam turnos inteiros, e cartas de baralho afiadas que servem como armas de arremesso.

  • Inventário por Importância: Itens são limitados pelo espaço mental ou físico que ocupam, representados frequentemente por slots na ficha.

6. O Diferencial: O Sistema de Narrativa Surrealista Compartilhada

  • O Direito do Absurdo: O maior diferencial do sistema é dar aos jogadores o controle de reescrever a física da cena se eles conseguirem descrever sua ação de forma perfeitamente poética ou "nonsense".

  • Combate Emocional: Muitas vezes, os monstros não são derrotados com espadas, mas sim ao desvendar o enigma por trás de seus traumas ou ao fazê-los encarar sua própria falta de lógica, tornando os confrontos debates psicológicos altamente intensos.