CGR: Crônicas da Grande Ruptura
"Voe alto nas metrópoles de Aether ou sangre nas ruínas do passado e do futuro."
O CGR é um sistema de RPG focado em exploração, sobrevivência e choque tecnológico. Nele, os personagens vivem em metrópoles suspensas enquanto cruzam fendas temporais e espaciais para pilhar recursos em masmorras que misturam magia ancestral com tecnologia futurista decaída.
- O Cenário: O Grande Vazio e as Linhas Temporais
O mundo antigo ruiu após a Grande Ruptura, um evento catastrófico que misturou a magia elemental bruta (Aether) com o próprio tecido da realidade. A superfície foi tomada por uma névoa mágica impenetrável repleta de monstros. A humanidade agora sobrevive no Grande Vazio: cidades flutuantes sustentadas por geradores de Aether.
Porém, a energia está acabando (A Escassez), gerando guerras políticas e forçando expedições perigosas através de quatro eras e distritos interconectados:
- A Era Atual (As Cidades Flutuantes): O presente do jogo. Metrópoles suspensas por motores a vapor e Aether, onde a tecnologia industrial convive com a falta de recursos básicos.
- A Idade das Trevas (O Passado Esquecido): Uma era de espadas, superstição, monstros colossais e deuses antigos. Seus portais de pedra guardam magias ancestrais que ninguém mais sabe replicar.
- O Distrito Cyberpunk (A Zona Baixa): As favelas inferiores das cidades flutuantes. Aqui, a tecnologia é clandestina, corporações controlam implantes mecânicos de sucata e energia Aether, e hackers roubam Arkoins digitais.
- O Horizonte Futurista (A Velha Fronteira): Ruínas na superfície que guardam os restos de uma civilização ultra-avançada de antes da magia falhar. Contém androides adormecidos e armas de plasma que os exploradores tentam resgatar para salvar o presente.
- As Regras: O Preenchimento de Círculos
A mecânica principal do CGR roda em torno do clássico 1d20 + Atributo. No entanto, o bônus do seu atributo é definido de forma visual e direta contando os círculos preenchidos na sua ficha:
Círculos Preenchidos | Modificador no Dado |
1 Círculo | Modificador -1 |
2 Círculos | Modificador +0 |
3 Círculos | Modificador +1 |
4 Círculos | Modificador +2 |
5 Círculos | Modificador +3 |
6 Círculos | Modificador +4 |
7 Círculos | Modificador +5 |
Os 5 Atributos Principais:
- Força: Usada para dano físico e ações de empurrar.
- Vigor: Define sua resistência física e garante bônus de HP.
- Agilidade: Controla sua iniciativa, capacidade de esquiva e precisão em tiros.
- Inteligência: Utilizada para conjurar magias e operar tecnologias.
- Percepção: Crucial para enxergar através da Névoa e aumentar as chances de Críticos.
Métricas de Combate e Recursos:
$$Base 10 + Agilidade + Armadura$$
$$Vida da Classe + Vigor por nível$$
$$Base 10 + (Círculos de Inteligência \times 2)$$
- Mecânica das Almas: Um recurso heroico e dramático. Você pode gastar 1 Alma guardada para rolar o d20 com Vantagem (rola 2 dados e escolhe o maior).
- Tipos de Personagem (Raças e Classes)
O sistema permite uma liberdade imensa de conceitos devido à sua natureza multitemporal. Os personagens começam na Era Atual, mas suas especializações mudam de acordo com a era de origem ou a afinidade tecnológica de sua linhagem:
- Linhagens/Raças Variadas: Humanos industriais, Androides despertados da Velha Fronteira, Mutantes tocados pelo Aether ou mesmo nativos da Idade das Trevas resgatados por portais.
- Classes Híbridas: Os arquétipos combinam o mundano e o tecnológico, como Cavaleiros à Vapor, Magos Hackers (Cyber-Mages), Exploradores de Plasma e Ladrões de Arkoins.
- Magias e Poderes
A manifestação do poder no CGR depende inteiramente da era explorada ou do implante utilizado.
- Na Idade das Trevas, os poderes são magias ritualísticas ancestrais baseadas em elementos brutos.
- No Distrito Cyberpunk ou na Velha Fronteira, os "poderes" se manifestam através de frequências magnéticas de hacking, manipulação de energia Aether por geradores portáteis e reprogramação de sistemas.
- O uso de qualquer habilidade sobrenatural consome os pontos de MP, que escalam diretamente com o conhecimento tecnológico e mágico (Círculos de Inteligência) do herói.
- Equipamentos e Inventário Tático
A economia do jogo se move por Arkoins (a moeda física e digital). O arsenal é um reflexo do choque temporal: espadas de ferro antigo convivem com implantes cibernéticos de sucata e armas de plasma desativadas de eras passadas.
- Gerenciamento por Slots: O sistema de inventário barra o carregamento infinito. Cada linha física na ficha de papel representa exatamente 1 slot.
- Itens Pesados: Armas de grande porte, armaduras industriais de Aether ou tecnologias futuristas volumosas ocupam 2 ou 3 linhas (slots) inteiras, exigindo que o grupo escolha com sabedoria o que trazer de volta das Dungeons Proibidas.
- O Diferencial: O Crono-Misticismo Tático
O grande trunfo do CGR é o seu fluxo de jogo. Os jogadores não ficam presos a um único gênero de RPG. Uma campanha começa no clima industrial e político das cidades voadoras, mergulha em uma masmorra de fantasia medieval clássica ao atravessar um portal de pedra, e termina em um tiroteio cyberpunk regado a implantes mecânicos e lasers de plasma na superfície decaída. É um sistema dinâmico, visual na ficha e brutal na sobrevivência.