O AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), principalmente em sua 1ª Edição (Gary Gygax) e 2ª Edição (David "Zeb" Cook), representa a era de ouro da "complexidade" do RPG. Enquanto o D&D Básico (Caixa Vermelha) era focado em iniciantes, o AD&D foi feito para quem queria regras para absolutamente tudo: de combate em massa a chances de contrair doenças em esgotos.
O AD&D é famoso pelo seu "crunch" (excesso de tabelas e cálculos específicos).
THAC0 (To Hit Armor Class 0): O temido "TAC0" em português. É a base do combate. Você subtrai a Classe de Armadura (CA) do inimigo do seu valor de THAC0 para saber o que precisa rolar no d20.
Classe de Armadura Descendente: Diferente do D&D moderno, aqui quanto menor a CA, melhor. Uma CA 0 é excelente; uma CA 10 é estar pelado no campo de batalha.
Salvaguardas (Saving Throws): Não eram baseadas em atributos. Havia 5 categorias fixas: Paralisação/Veneno, Cetro/Vara/Varinha, Petrificação/Polimorfismo, Sopro de Dragão e Feitiço.
Alinhamento: O famoso gráfico de 9 eixos (Leal e Bom até Caótico e Mau) tornou-se regra fundamental aqui, influenciando o que seu personagem podia ou não fazer.
O AD&D não tinha apenas um cenário, mas sim o nascimento dos "Cenários de Campanha" monumentais:
Greyhawk: O cenário original de Gygax, focado em alta fantasia clássica.
Forgotten Realms: Onde vive Elminster e Drizzt; o mundo mais detalhado e popular até hoje.
Dragonlance: Focado na guerra épica contra Takhisis e os dragões.
Ravenloft: Horror gótico em domínios de pavor.
Planescape e Dark Sun: O primeiro explorando as dimensões e o segundo um mundo pós-apocalíptico desértico e brutal.
Diferente da Caixa Vermelha, aqui Raça e Classe são separadas.
Raças: Humanos (os únicos que podiam chegar a qualquer nível), Anões, Elfos, Gnomos, Halflings, Meio-Elfos e Meio-Orcs.
Classes: Divididas em grupos:
Warriors: Fighter, Paladin, Ranger.
Wizards: Mage (Mago) e Especialistas (Ilusionista, Necromante, etc.).
Priests: Cleric e Druid.
Rogues: Thief e Bard.
Multiclasse vs. Classe Dual: No AD&D, raças não-humanas podiam ser duas classes ao mesmo tempo (ex: Guerreiro/Mago), enquanto humanos podiam trocar de carreira no meio do caminho (Classe Dual), uma mecânica complexa e única dessa edição.
A magia no AD&D era o ápice da "Alta Fantasia", mas com restrições severas.
Memorização Tática: Magos precisavam escolher exatamente quais magias usariam no dia. Se não memorizasse Escudo Bruxo, não podia lançá-lo, mesmo que tivesse o nível.
Componentes: Muitas magias exigiam itens físicos (como penas de galinha ou pó de diamante) e gestos precisos. Se você fosse atacado enquanto conjurava, a magia era perdida automaticamente.
Resistência à Magia: Criaturas poderosas tinham uma porcentagem fixa de simplesmente ignorar qualquer feitiço, o que tornava a vida dos magos de alto nível bem tensa.
O detalhamento era absurdo.
Dano por Tamanho: Uma espada longa causava $1d8$ de dano em alvos Pequenos/Médios, mas $1d12$ em alvos Grandes. Você precisava checar o tamanho do monstro antes de rolar o dano.
Velocidade da Arma: Cada arma tinha um "fator de velocidade". Em casos de empate na iniciativa, a arma mais leve batia primeiro.
Gerenciamento de Seguidores: O AD&D esperava que, em níveis altos, você construísse um castelo e liderasse exércitos. O equipamento incluía de carruagens a itens de cerco.
O que separa o AD&D de tudo o mais?
A Modularidade Autoritária: O AD&D era um conjunto de regras que você "devia" seguir, mas que Gary Gygax incentivava que você ignorasse se fosse chato. Ele criou a figura do Mestre de Jogo (DM) como juiz absoluto, não apenas um contador de histórias.
É um sistema de Alta Mortalidade e Alta Recompensa. Um personagem que chegava ao nível 10 no AD&D era uma lenda viva, pois o caminho era pavimentado por regras de fadiga, clima, doenças e mortes súbitas por veneno.