AD&D (Advanced Dungeons & Dragons

Bispo

O AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), principalmente em sua 1ª Edição (Gary Gygax) e 2ª Edição (David "Zeb" Cook), representa a era de ouro da "complexidade" do RPG. Enquanto o D&D Básico (Caixa Vermelha) era focado em iniciantes, o AD&D foi feito para quem queria regras para absolutamente tudo: de combate em massa a chances de contrair doenças em esgotos.

Regras

O AD&D é famoso pelo seu "crunch" (excesso de tabelas e cálculos específicos).

  • THAC0 (To Hit Armor Class 0): O temido "TAC0" em português. É a base do combate. Você subtrai a Classe de Armadura (CA) do inimigo do seu valor de THAC0 para saber o que precisa rolar no d20.

  • Classe de Armadura Descendente: Diferente do D&D moderno, aqui quanto menor a CA, melhor. Uma CA 0 é excelente; uma CA 10 é estar pelado no campo de batalha.

  • Salvaguardas (Saving Throws): Não eram baseadas em atributos. Havia 5 categorias fixas: Paralisação/Veneno, Cetro/Vara/Varinha, Petrificação/Polimorfismo, Sopro de Dragão e Feitiço.

  • Alinhamento: O famoso gráfico de 9 eixos (Leal e Bom até Caótico e Mau) tornou-se regra fundamental aqui, influenciando o que seu personagem podia ou não fazer.


Cenário

O AD&D não tinha apenas um cenário, mas sim o nascimento dos "Cenários de Campanha" monumentais:

  • Greyhawk: O cenário original de Gygax, focado em alta fantasia clássica.

  • Forgotten Realms: Onde vive Elminster e Drizzt; o mundo mais detalhado e popular até hoje.

  • Dragonlance: Focado na guerra épica contra Takhisis e os dragões.

  • Ravenloft: Horror gótico em domínios de pavor.

  • Planescape e Dark Sun: O primeiro explorando as dimensões e o segundo um mundo pós-apocalíptico desértico e brutal.


Tipos de Personagem

Diferente da Caixa Vermelha, aqui Raça e Classe são separadas.

  • Raças: Humanos (os únicos que podiam chegar a qualquer nível), Anões, Elfos, Gnomos, Halflings, Meio-Elfos e Meio-Orcs.

  • Classes: Divididas em grupos:

    • Warriors: Fighter, Paladin, Ranger.

    • Wizards: Mage (Mago) e Especialistas (Ilusionista, Necromante, etc.).

    • Priests: Cleric e Druid.

    • Rogues: Thief e Bard.

  • Multiclasse vs. Classe Dual: No AD&D, raças não-humanas podiam ser duas classes ao mesmo tempo (ex: Guerreiro/Mago), enquanto humanos podiam trocar de carreira no meio do caminho (Classe Dual), uma mecânica complexa e única dessa edição.


Magias / Poderes

A magia no AD&D era o ápice da "Alta Fantasia", mas com restrições severas.

  • Memorização Tática: Magos precisavam escolher exatamente quais magias usariam no dia. Se não memorizasse Escudo Bruxo, não podia lançá-lo, mesmo que tivesse o nível.

  • Componentes: Muitas magias exigiam itens físicos (como penas de galinha ou pó de diamante) e gestos precisos. Se você fosse atacado enquanto conjurava, a magia era perdida automaticamente.

  • Resistência à Magia: Criaturas poderosas tinham uma porcentagem fixa de simplesmente ignorar qualquer feitiço, o que tornava a vida dos magos de alto nível bem tensa.


Equipamentos

O detalhamento era absurdo.

  • Dano por Tamanho: Uma espada longa causava $1d8$ de dano em alvos Pequenos/Médios, mas $1d12$ em alvos Grandes. Você precisava checar o tamanho do monstro antes de rolar o dano.

  • Velocidade da Arma: Cada arma tinha um "fator de velocidade". Em casos de empate na iniciativa, a arma mais leve batia primeiro.

  • Gerenciamento de Seguidores: O AD&D esperava que, em níveis altos, você construísse um castelo e liderasse exércitos. O equipamento incluía de carruagens a itens de cerco.


Diferencial

O que separa o AD&D de tudo o mais?

A Modularidade Autoritária: O AD&D era um conjunto de regras que você "devia" seguir, mas que Gary Gygax incentivava que você ignorasse se fosse chato. Ele criou a figura do Mestre de Jogo (DM) como juiz absoluto, não apenas um contador de histórias.

É um sistema de Alta Mortalidade e Alta Recompensa. Um personagem que chegava ao nível 10 no AD&D era uma lenda viva, pois o caminho era pavimentado por regras de fadiga, clima, doenças e mortes súbitas por veneno.