Shadowrun 6e é a edição mais recente (e talvez a mais polêmica) de um dos RPGs mais icônicos da história. Lançado pela Catalyst Game Labs, ele mantém a fusão explosiva de Cyberpunk de alta tecnologia com Fantasia Urbana. Imagine um futuro distópico onde você pode hackear o servidor de uma megacorporação enquanto seu colega Elfo conjura uma bola de fogo e o Troll da equipe dispara uma metralhadora giratória.
Na 6ª edição, o foco foi simplificar o sistema massivo das edições anteriores, tornando o jogo mais rápido, embora tenha mudado mecânicas fundamentais que dividiram a base de fãs.
O sistema de Shadowrun é famoso por suas "pilhas de dados" ($dice\ pools$).
Teste de Sucesso: Você rola um número de dados de 6 faces ($d6$) igual à soma do seu Atributo + Perícia.
O "Hit": Cada 5 ou 6 rolado é considerado um "sucesso" (ou hit). Você precisa de um número específico de sucessos para superar uma dificuldade.
O Sistema de Edge (Vantagem): Este é o grande diferencial da 6ª edição. O Edge deixou de ser apenas um recurso de "sorte" para se tornar uma moeda tática central. Se você tem uma vantagem situacional (melhor arma, cobertura, visão noturna), você ganha pontos de Edge que podem ser gastos imediatamente para adicionar dados, ignorar falhas ou realizar manobras especiais.
Combate Simplificado: Diferente das edições passadas, onde a armadura reduzia o dano diretamente, na 6e a armadura ajuda principalmente a gerar Edge, impedindo que o inimigo ganhe vantagem sobre você.
O jogo se passa no final do século XXI (geralmente nos anos 2080). O mundo mudou após o "Despertar", o retorno da magia à Terra.
Megacorporações: O mundo é governado pelas "Big Ten", corporações que possuem soberania própria (extraterritorialidade). Elas são as vilãs e, ocasionalmente, as clientes.
A Matriz: Uma internet neural 100% imersiva. Hackers (Deckers) projetam suas consciências no ciberespaço para roubar dados.
O Plano Astral: Uma dimensão paralela de energia mágica que coexiste com o mundo físico, acessível apenas por magos e seres espirituais.
Shadowrunners: Vocês são os mercenários descartáveis que vivem nas fendas do sistema, realizando o trabalho sujo que ninguém mais quer fazer.
Shadowrun utiliza um sistema de Prioridades na criação: você decide o que é mais importante (Atributos, Magia, Dinheiro, etc.) e distribui níveis de A a E.
Metatipos (Raças): Além de Humanos, temos Elfos (carismáticos/ágeis), Anões (resistentes/técnicos), Orks (fortes/leais) e Trolls (massivos/poderosos).
Arquétipos (Papéis): Não existem classes rígidas, mas sim especializações:
Street Samurai: Guerreiros cibernéticos com reflexos aumentados.
Mage/Shaman: Conjuradores que manipulam mana e espíritos.
Decker: Especialistas em hacking e guerra cibernética.
Rigger: Pilotos que controlam drones e veículos através de uma conexão neural.
Face: O mestre da infiltração social e negociação.
A magia em Shadowrun é poderosa, mas perigosa.
Drain (Dreno): Em Shadowrun, a magia não usa "pontos de mana". Em vez disso, usar magia causa Dreno. O mago deve resistir ao estresse mental da conjuração; se falhar, ele sofre dano físico ou mental.
Tradições: Você pode ser um Mago Hermético (científico/lógico) ou um Xamã (espiritual/intuitivo).
Adeptos Físicos: São personagens mágicos que não lançam feitiços, mas usam a magia internamente para se tornarem super-humanos (correr pelas paredes, socos de ferro, reflexos impossíveis).
Equipamento é metade do personagem em Shadowrun.
Cyberware e Bioware: Próteses robóticas, olhos térmicos, placas de Kevlar sob a pele. Mas atenção: instalar máquinas reduz sua Essência. Se sua Essência chegar a zero, você morre (sua alma perde a conexão com o corpo).
Decks e Drones: Computadores portáteis de última geração para invasão e exércitos de drones para suporte de fogo.
Armamento: De pistolas leves a canhões de assalto, com uma infinidade de munições especiais e modificações.
O que torna Shadowrun único é a estratégia de planejamento.
Diferente de um RPG de fantasia clássico onde você entra na masmorra e bate em tudo, Shadowrun é sobre o "Heist" (O Assalto). A maior parte do tempo de jogo é gasto fazendo reconhecimento, subornando guardas, hackeando plantas de prédios e criando um plano de entrada e saída. Quando o combate começa, geralmente é porque algo deu muito errado – e é extremamente letal.
Além disso, a 6ª edição foca muito na Economia de Edge, transformando cada turno de combate em um pequeno jogo de gestão de recursos para ver quem consegue a jogada mais cinematográfica.