Chamado de Gathulhu

Bispo

Chamado de Gathulhu (muitas vezes referido apenas como Gathulhu) é um RPG de mesa brasileiro cômico e descontraído que parodia o clássico O Chamado de Cthulhu. No lugar de investigadores humanos enlouquecendo com o horror cósmico, os jogadores assumem o papel de gatos comuns que tentam salvar o mundo de cultos caóticos e entidades bizarras, enquanto os humanos continuam totalmente ignorantes e servem apenas para abrir portas e dar comida.

Abaixo está o detalhamento completo do sistema:

1. Cenário: O Mundo Visto do Sofá

O cenário é a nossa realidade cotidiana, mas observada sob a ótica estritamente felina.

  • A Grande Caixa de Areia: Para os gatos, a civilização humana existe essencialmente para o seu próprio conforto, entretenimento e suprimento de sachês.

  • Ameaças Ocultas: Enquanto os humanos (chamados de "bípedes") vivem em abençoada ignorância, entidades antigas e cultos de animais caóticos conspiram para corromper a realidade.

  • O Inimigo: Ratos mutantes, cachorros endiabrados, pombos conspiradores e cultistas humanos que tentam perturbar a harmonia do descanso felino.

2. Regras: O Sistema de Dados de Gato e Petiscos

O sistema foi desenvolvido para ser leve, acessível e focado na diversão e na improvisação.

  • Dados de Gato (d6): O jogo utiliza primariamente dados de seis faces (d6) para resolver os Desafios propostos pela Gata Guardiã (a mestre do jogo).

  • A Mecânica de Petiscos: As jogadoras possuem uma reserva de Petiscos. Gastar um petisco durante o jogo concede vantagens narrativas ou uma segunda chance em rolagens difíceis, simulando a astúcia e a "sétima vida" felina.

  • Experiência e Instinto: Em vez de progressões complexas de níveis, os gatos acumulam memórias e experiências sobre as estranhezas do mundo que os tornam mais aptos a lidar com o bizarro nas sessões seguintes.

3. Tipos de Personagem: Raças e Papéis

No lugar de classes tradicionais de fantasia, a criação da sua Personagem Felina (PF) envolve combinar raça, histórico e um papel despecializado.

  • Raças (Mais de 50 opções): Você pode jogar com raças puras reais (como Siamês, Persa, Norueguês da Floresta) ou vira-latas inventados com características únicas.

  • Os Cinco Papéis (Classes): Definem o que a gata sabe fazer de melhor:

    1. Gacrobata: Especialista em saltos, escaladas, equilíbrio e agilidade extrema.

    2. Graciosa: Mestra em encantar humanos para conseguir comida, mimos e tratamento VIP.

    3. Brigona: A lutadora destemida que bota moral em cães e ratos.

    4. Tigresa Sonhadora: Filósofa do lar, altamente intuitiva e ligada aos mistérios sutis do ambiente.

    5. Humanologista (ou Curiosa): Aquela que estuda e tenta decifrar o comportamento ilógico dos humanos.

  • Restrição Realista: Apesar de heroicos, os gatos continuam sendo gatos: eles não falam a língua humana, não leem, não dirigem e não conseguem usar polegares opositores.

4. Magias e Poderes: A Impronunciável Felinagem

Não há grimórios arcanos tradicionais ou feitiços de D&D.

  • Poderes Instintivos: O "sobrenatural" em Gathulhu manifesta-se através de percepções sensoriais aguçadas, a habilidade de enxergar o invisível, saltos dimensionais entre cômodos da casa (o famoso "teporsium" felino) e a capacidade mística de ignorar leis físicas básicas quando estão correndo ou derrubando objetos de cima da estante.

5. Equipamentos: Brinquedos e Itens Mundanos

O inventário de um gato não foca em espadas largas ou armaduras de placas.

  • O Arsenal Felino: Bolinhas de lã, ratinhos de pelúcia com catnip, tampas de garrafa, caixas de papelão (o esconderijo definitivo) e coleiras com guizos (que os gatos odeiam).

  • Recursos de Sobrevivência: Petiscos saborosos escondidos pela casa e arranhadores estratégicos.

6. Diferencial: A Inversão Absoluta do Horror Cósmico

  1. Paródia Brilhante: Enquanto jogos como Call of Cthulhu geram pavor existencial e desespero diante do desconhecido, Gathulhu pega essa mesma estrutura cósmica e a transforma em uma aventura fofa, caótica e hilária do ponto de vista doméstico.

  2. O Heroísmo Doméstico: Salvar o mundo não envolve impedir o apocalipse de gravata e terno em Arkham, mas sim impedir que um ritual cultista atraphe o seu cochilo da tarde no raio de sol da janela.

  3. Dinâmica de Perspectiva: Jogar sem conseguir se comunicar diretamente com os humanos cria quebra-cabeças narrativos divertidíssimos, onde as gatas precisam manipular os donos indiretamente para alcançar seus objetivos.