Vampiro: Idade das Trevas (Vampire: The Dark Ages) é um dos pilares da linha histórica da World of Darkness (Mundo das Trevas) da White Wolf. O jogo transporta a premissa gótico-punk dos vampiros modernos para a Europa medieval do ano 1230 d.C., misturando intriga política feudal, conflitos religiosos, o medo da Inquisição nascente e a eterna luta contra a Besta interior.
Abaixo está o detalhamento completo do sistema:
O cenário se passa em uma Europa sombria, supersticiosa e brutal, onde a realidade histórica se funde com o mito sobrenatural.
O Feudalismo dos Imortais: Os clãs vampíricos espelham a estrutura da sociedade mortal. Príncipes e barões vampiros governam feudos e domínios, exigindo lealdade (ou o Sangue) de seus vassalos.
A Igreja e a Inquisição Nascente: Diferente do mundo moderno, a Igreja Católica é uma força real, imponente e temida. No início do século XIII, os primeiros indícios da Inquisição começam a assombrar os monstros da noite.
A Guerra dos Príncipes: É uma era de cruzadas, guerras santas e disputas territoriais sangrentas entre clãs e reinos mortais.
O jogo utiliza a mecânica tradicional do Storyteller System baseada em dados de dez faces (d10).
Parada de Dados (Dice Pool): Para realizar qualquer ação, você soma um Atributo + uma Perícia e rola essa quantidade de d10.
Dificuldade e Sucessos: Cada dado que iguala ou supera o número da Dificuldade (geralmente entre 6 e 8) conta como um Sucesso. Um único sucesso basta para ter êxito, mas mais sucessos geram efeitos melhores.
Humanidade e a Besta: A mecânica central de moralidade é a Humanidade. Conforme o vampiro comete atrocidades (ou se alimenta de forma cruel), sua Humanidade diminui, aproximando-o da perda total de controle para a Besta (o monstro irracional interior). Em Idade das Trevas, caminhos alternativos de moralidade (como a Via do Pecado ou a Via do Sangue) também são comuns entre vampiros mais velhos e distantes dos mortais.
Em vez de raças e classes tradicionais de fantasia, os personagens são definidos por sua estirpe de sangue (Clãs) e sua posição social na sociedade medieval.
Os Clãs Principais (A Camarada Feudal):
Brujah: Os batedores, guerreiros apaixonados e filósofos rebeldes.
Gangrel: Os nômades, senhores das florestas e bestas selvagens.
Malkavian: Os videntes loucos, portadores de visões e percepções caóticas.
Nosferatu: Os mestres das sombras, espiões deformados pela maldição.
Toreador: Os artistas, patronos da beleza e da corte feudal.
Tremere: Os usurpadores, magos que roubaram o segredo do vampirismo e praticam a taumaturgia.
Ventrue: Os senhores, reis, nobres e governantes natos.
Os Clãs Independentes e Excluídos:
Lasombra: Os senhores da noite e do mar, manipuladores da Igreja e da política eclesiástica.
Tzimisce: Os senhores dos monstros e da carne, mestres das mutações corporais (Vicissitude).
Assamitas, Followers of Set e Giovanni completam o panorama geográfico e cultural da época.
Os vampiros possuem poderes sobrenaturais chamados de Disciplinas, alimentados pelo sangue (Vitae).
Disciplinas Físicas e Mentais: Habilidades como Celeridade (velocidade sobre-humana), Fortitude (resistência a ferimentos), Potência (força bruta), Dominação (controle mental) e Presença (charme magnético sobrenatural).
Poderes Góticos Único da Época:
Obtenebração: O poder dos Lasombra de manipular e dar forma física às sombras e à escuridão.
Vicissitude: A arte dos Tzimisce de remodelar carne, ossos e rostos (criando horrores biológicos ou obras de arte vivas).
Taumaturgia: A "magia de sangue" dos Tremere, capaz de conjurar fogo, ferver o sangue de inimigos ou manipular energias místicas através de rituais complexos.
O inventário reflete diretamente a tecnologia e a cultura do século XIII:
Armas Brancas: Espadas longas, clavas, bestas pesadas, lanças, adagas e machados de guerra. O combate corpo a corpo é brutal e o uso de armaduras de placas/malha é vital para a sobrevivência física.
Itens Históricos e Religiosos: Crucifixos, relíquias sagradas (que podem ou não afetar vampiros dependendo da verdadeira fé do portador), pergaminhos, grimórios e antídotos alquímicos medievais.
Refúgios Fortificados: Castelos, criptas sob catedrais, ruínas romanas e mostuários isolados que servem de base segura contra a luz do sol e inimigos.
O Perigo da Inquisição e do Sol: Diferente de cenários modernos onde vampiros se escondem entre bilhões de humanos na tecnologia, na Idade das Trevas o mundo é escuro, sem eletricidade, cheio de florestas perigosas, e a qualquer momento um camponês com uma tocha ou um padre com verdadeira fé pode destruir um imortal.
Choque Cultural e Temporal: A mentalidade dos personagens é estritamente medieval; conceitos modernos de moralidade não se aplicam. A lealdade ao senhor feudal, a honra da linhagem e a religiosidade moldam profundamente as motivações de cada personagem.