Cangaço Trevoso

Bispo

🌵 Cangaço Trevoso
Nome do sistema

Cangaço Trevoso — cenário de RPG nacional, da editora Craftando / Gynga Editora, criado por Leandro Abrahão.
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Gynga Editora
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Regras

Sistema narrativo e acessível, que valoriza argumentação, cenas bem construídas, e envolvimento dos jogadores com a história.
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Usa principalmente 2d6 para resolução de situações — rolagens de dados padrão para desafios.
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Personagens têm Atributos Maiores e Atributos Menores:

Maiores: Parrudez, Destreza, Esperteza, Presença.
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Menores: subdivisões dos Maiores: por exemplo parrudez desdobra-se em Força e Saúde; destreza em Coordenação e Ligeireza; esperteza em Inteligência e Percepção; presença em Simpatia e Valentia.
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Pontos de distribuição: começa com 10 pontos para Atributos Maiores; para Atributos Menores, 15 pontos.
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Regras de dano, "firidas" (feridas), cura, acertos e erros críticos estão presentes. Falhas e sucessos são importantes.
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Evolução do personagem com níveis (até nível 10).
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Fichas Narrativas: há opção de fichas que permitem intervenção narrativa, permitindo que a narrativa seja construída com participação dos jogadores.
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Cenário

Ambientação: sertão nordestino brasileiro, no final do século XIX / início do XX, período de conflito, cangaço, com referências históricas como a destruição de Canudos e a morte de Antônio Conselheiro.
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Após esses eventos, uma maldição sobrenatural (chamada de Maledicência) se manifesta, distorcendo a realidade, trazendo criaturas do folclore, lendas, mistérios espirituais, terrores populares, etc.
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Lançando Dados
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Mistura de realismo histórico (cangaceiros, armas “reais”, vida dura no sertão) com fantasia sombria, horror sobrenatural e elementos míticos.
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Tipos de personagem / Raças / Classes / Arquétipos

Não há “raças” no sentido de fantasia (como elfos, anões, etc.). Os personagens são humanos / cangaceiros (ou pessoas do sertão) que podem ou já estar sujeitos à maldição.
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Há Arquétipos de Maledicência (funcionam como classes, definem poderes e estilo). Alguns exemplos:
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Quarto de Cela: ligado a montaria.
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Sangue nos Ói: combatente corporal “endiabrado”.
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Bileiro: especialista em armas de fogo / ataques à distância.
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Besta-fera: instinto feral, caçador, mateiro.
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Peito de Aço: corpo resistente, talvez proteção física ou resistência sobrenatural.
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Enrolador: o mentiroso do bando, esperto, uso de artifícios.
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Caixão e Vela Preta: sombrio; contato com mortos, pragas, maldições.
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Sorrateiro: furtividade, emboscadas, armadilhas.
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Raio de Silibrina: agilidade, rapidez.
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Virtudes e fraquezas também fazem parte do personagem, personalizando vulnerabilidades, características morais e comportamentais.
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Incompetências: pontos fracos mecânicos ou situacionais que afetam o personagem.
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Magias / Poderes / Maledicências

Maledicência é o núcleo sobrenatural: poderes concedidos pela maldição, que corrompem ou afetam a alma do personagem.
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Os arquétipos de Maledicência fornecem poderes em determinados níveis (1, 2, 5, 8, 10) — ou seja, conforme o personagem evolui.
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Exemplos de poderes:

“Preparado” — habilidade do arquétipo Bileiro: permite achar munição extra, “sacar rápido”, reconhecer armas pelo som de tiro etc.
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Caixão e Vela Preta: fala com mortos, roga pragas etc.
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Uso destes poderes tem custo: a Maledicência tende a corromper, gerar efeitos estranhos ao redor, riscos morais etc.
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Equipamentos

Personagens iniciam com réis (moeda da época) para comprar armas, proteção, montarias. O valor inicial citado é ~ 180 réis, com variações de acordo com competências/incompetências.
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Tipos de armamentos: armas de pó (armas de fogo antigas: revólveres, mosquetões etc.), armas de fio (facões, peixeiras etc.), itens de proteção (roupas, gibões etc.).
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Montarias também aparecem como equipamento, importante nos deslocamentos pelo sertão.
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Proteções físicas moderadas; os equipamentos têm impacto mecânico, mas o jogo foca mais nos dilemas, narrativa, consequências do uso de poder, não só no loot ou acumulação.

Diferencial

Mistura muito forte de folclore nordestino, cultura popular, estética de cordel, repente, embolada com horror sobrenatural — combinação rara e com identidade própria.
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Gynga Editora
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A Maledicência como maldição: você ganha poder, mas há um preço, uma corrupção da alma, efeitos sobrenaturais que aparecem conforme o uso. Isso dá profundidade moral e narrativa.
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Ambiente histórico e social realista (cangaço, sertão, vida difícil) misturado ao fantástico, fazendo as duas camadas interagirem.
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Sistema com níveis limitados (até 10), evolução clara, legado. Personagem pode deixar herança (Herança) para herdeiros ou novos personagens após concluída uma campanha.
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Simplicidade e fluidez aliadas à narrativa: regras não excessivamente complexas, incentivo para mestres e jogadores focarem na história, no clima, nas imagens, no terror sobrenatural, no sertão como personagem.