Tales From The Loop

Bispo

Tales from the Loop: Aventuras em um "Anos 80" que nunca existiu

Tales from the Loop, criado pela Free League Publishing (e publicado no Brasil pela Galápagos/Sétimo Engenho), é um RPG baseado na arte nostálgica e surrealista de Simon Stålenhag. O jogo se passa em uma realidade alternativa dos anos 80, onde a tecnologia avançou de formas estranhas: robôs vagam pelos quintais, naves de carga flutuam no céu e aceleradores de partículas gigantes (os "Loops") escondem mistérios sob a terra.

Você joga como uma Criança (entre 10 e 15 anos) resolvendo Mistérios que os adultos não conseguem ou não querem ver.


Regras

O sistema utiliza a Year Zero Engine, famosa por sua simplicidade e foco na narrativa.

  • Pool de Dados: Para resolver qualquer ação, você soma o valor de um Atributo + uma Perícia. O resultado é o número de dados de 6 faces ($d6$) que você rola.

  • O Sucesso: Você só precisa de um único 6 para ter sucesso na ação. Sucessos extras podem ser usados para comprar "efeitos bônus".

  • Forçar a Jogada (Push): Se falhar, você pode "forçar" o teste, rerrolando os dados que não foram 6. O custo? Você deve marcar uma Condição.

  • Condições: Em vez de Pontos de Vida, as crianças sofrem estados emocionais ou físicos: Chateado, Assustado, Exausto e Machucado. Se marcar a quinta condição (Quebrado), você não consegue mais agir até descansar.

  • A Criança nunca morre: Uma regra fundamental do jogo é que o personagem jogador não pode morrer. O pior que pode acontecer é ele ser "retirado da cena" ou sofrer consequências narrativas graves.


Cenário

O cenário é o coração do jogo. Imagine os filmes E.T., Goonies ou a série Stranger Things, mas com tecnologia soviética e sueca de alta tecnologia fundida à paisagem rural.

  • O Loop: Um acelerador de partículas circular massivo construído no subsolo. Existem dois cenários oficiais: as ilhas de Mälaren (Suécia) ou Boulder City (Nevada, EUA).

  • Tecnologia Estranha: Fusão nuclear, magnetrina (que permite veículos flutuantes) e robótica avançada coexistem com fitas cassete, fliperamas e bicicletas BMX.

  • Vida Cotidiana: O jogo alterna entre o Mundano (escola, lição de casa, pais chatos) e o Mistério (máquinas fugitivas, anomalias temporais, criaturas de outras dimensões).


Tipos de Personagem

Não existem raças (são todos humanos) ou classes de combate, mas sim Arquétipos baseados em clichês de filmes adolescentes dos anos 80:

  • Arquétipos: Rato de Biblioteca, Esportista, CDF (Geek), Roqueiro, Popular, Encrenqueiro, Garoto do Campo e o Esquisitão.

  • Atributos: Corpo, Tecnologia, Coração e Mente.

  • Idade: Sua idade determina quantos pontos de atributo você tem (quanto mais jovem, mais sorte; quanto mais velho, mais habilidoso).

  • O Item Icônico: Cada criança tem um objeto especial (como uma capa de chuva amarela, um skate ou um rádio amador) que concede bônus em testes específicos.


Magias / Poderes

Não existe magia tradicional em Tales from the Loop. O tom é de ficção científica.

  • Habilidades Especiais: Em vez de magias, os personagens usam suas perícias para manipular tecnologia ou entender fenômenos.

  • Cientistas e Ocultistas: Alguns mistérios envolvem fenômenos que parecem magia (teletransporte, invisibilidade), mas são sempre explicados por vazamentos do Loop ou tecnologia experimental.

  • Crianças não são super-heróis: Elas são pessoas comuns em situações extraordinárias. O "poder" vem da cooperação entre o grupo.


Equipamentos

O equipamento é focado na utilidade narrativa e na estética da época:

  • Bicicletas: O principal meio de transporte.

  • Tecnologia da Época: Walkmans, câmeras Polaroid, lanternas pesadas e computadores Commodore 64.

  • Itens do Loop: Ocasionalmente, as crianças podem encontrar "ferramentas" tecnológicas avançadas, mas geralmente não sabem usá-las direito.


Diferencial

O que torna Tales from the Loop único é o seu foco no equilíbrio entre o drama adolescente e o fantástico.

  1. Princípios do Jogo: O manual lista regras narrativas, como "Os Adultos não estão acessíveis ou não ajudam" e "O Mundo é Perigoso, mas a Criança não Morre".

  2. Cenas Mundanas: O Mestre é encorajado a narrar cenas do dia a dia (o jantar com os pais, o bullying na escola) para que o contraste com o mistério sobrenatural seja mais impactante.

  3. Estética: A arte de Simon Stålenhag está presente em todo o livro, ditando um tom de melancolia e maravilhamento que poucos RPGs conseguem replicar.